bet36线上官网浅析美军的军事游戏复合应用策略

  美军与商业公司合力开发军事游戏△○,成为其军事文化发展的重要趋势◆□▲•,透过分析军事游戏的应用价值可以发现■☆▲▽=☆,美军正利用军事游戏寓教于乐▪▪=、潜移默化和强渗透性的特点==•,打造军事游戏复合应用策略●■★▪○。

  美军与商业公司合力△★■○“投资军事游戏●☆▽▪,是其军事文化输出◇□”的常态化表▼▽★▷、现•-•,深究○☆◇■●◇;其原○■、因不难看出▼●●▲●▽,美军配合开发军事游戏的动机并不简单○☆○☆▲□:军事游戏的内容本…•,身和其体现的价值观…•☆◁●、道德观和战争观•●-○▷◁,可以◆▼◁”极大地=□、改变游戏▽=?玩家的行为和思想▽◁△•▽,而美军正是利用军事游戏的○•■◆“寓教于乐◁◁△△”○◇“潜移默化△▪◁”和◁=▷▽…“强渗透性◁▲△▪▪▽”特点□◇-◁◁○,不断…◆▼☆△!强化军事○□◁●!游戏的▪△=△△-“作用…□=◁★▲,形成●●◇“军事游戏▷◇”复合应用▲▷”策略••▷◇★▷。

  美军的★☆“军事游戏复▽☆■★▷▽“合应▷◇◁▪、用▼●★-”策略□△-▷▽,最早可以追溯到美军2010年出○◇★◇△;版的《联合心理作战条令》…•▽▷,其中将军事题材影视=◁◁、bet36线上官网游戏等提升到了信息战略软工具地位△△•▽◆。长期以来•…☆,美国军方已不断和好莱▲☆○“坞制片商■◇◁,合作★▽▲,产出了《黑鹰坠落》《拯救大兵瑞恩》等一批影视作品-•○•,为其涉足文化领域□◁?奠定了基础◆□●▼-▽。美国的○◇★?国防白皮书==▼△…、军方●□■、的《多域战•-:21世纪合成兵□☆▼□?种》白皮书…★▪,及其陆军军事学院旗下智库的研究报告中●◇○▲…,均数次提及以游戏为代表的军事文化产品对美军军事战略的重要意义○▪▪。而美军也不断与动视暴雪=□◁•、DICE等游戏大厂合作□■▪,提供●■…◁◁?相关军备装具模型资料◆…=,更进一步-=▽▽△!的是自行研发军事游戏《美国陆军》的军用••■◇▪◁、民用版=▼▼□,实现了军=▷▽-:事效益•■、社会效益与商业效益的三重结合—而这正是▷■,美军的▪-●“军事▼◆:游戏复合应○□!用▷▲-●•=”策略▽□•■○☆。笔者认为△■=■,美军的■=▲□◆“军事游戏复合应■★▪▼★:用○◁△”策略▲◆,是以其•◆•:军事游戏商用价值为-…☆◁▽=;前提▲•□,通过在军…•▽◁…。事…△□▽●■。训练☆-=•▼、文化输◆▷、出中发●▪!挥重要作用◇▷•-△,实现复□◆▪=▷◇!合功能◁▼▷◁,并反■◁。过来用▽▼△◇=◇,商用价值掩盖其文化渗透意图▷◁•◇,的策略●■◁▼▷-。

  传统意义上◆•、而言▼▼▷▲,电脑游戏的主要作用是提供娱乐●▷○、消遣休闲▷•◇○▽△,是一种大▪◆▼-?众•★◇★-“娱乐平台•=◆。但正因为◇…▼▼-。其☆•◁○▪▷“寓教于乐◆☆-◇”的独特优势□=,美军突破常规◇◆○,将这种新平台应用于军事训练中•-,使军事游戏成为美国军方对新兵进行军事训练的得力助手●★▲☆,并逐步▲••★”从单兵训练扩大到联合训练■◇■••。在伊拉克战争爆发前=■▷▪▼▪,美军就曾◇■…。秘密★…▷●△;开发过一款游戏▼△◁■▽,用以模仿巴格达的地貌特征•=…◇▽。战后统计结果显=☆▽▽“示☆▷▼■,被派遣到▪▪○;巴格达执行任务的人□▼★…•。员当中▲•,▪○▷“未参加过该游★-◇□:戏训练的◁★=-▽…!人员▷◆★□□,首次执行任务生存概率只有60%•☆,接受过游戏训练的人员生存概率提高到90%★△●…”▲▷▪•▪。美国《华盛顿邮报》也曾发表一篇名为《虚★▼△▪、拟现实让军人为真正的战争做好准备》的文章▲…□△▲,其中有一段描写一位只用了短短十几秒就完成进攻任务的驻伊拉克美国海军汉斯·施特鲁尔上尉■▽,他回忆说□◆◇:○◆•▼“在过去-◇;几个▪■。月里◇□…--,我在=△★?《光□…-☆◇?环》游戏中已无数次地重复着▷◁★“这套战术动作了◁●◆★▪=。■=◁○★”

  这表明☆■△▷▷,玩与军事★▽、相关的▼•▽▽◁★:高仿•-••▼”真游戏▽=☆▷△▷,对于士兵提升战斗◆▼=◁●•!技能○△、提高适应战场的能力◁○△=★:和生存▲●•…▲:率有显着☆=□•◁:效果◇☆●=□●。正因如此▲◆•,美军○□★□”逐步开始用大规模多人▲▼?军事游戏软件训练士兵▲-,并专门在北=■▲▪△?卡莱罗纳州组◁…◁;建■…▪◁◆“陆军政府应○●○★■!用办公室◇■●☆▼”◁■◆,为陆军专门开发训练用的电脑游戏•▷△。而美国军方也认可这种游戏训练的行为=•▽,甚至专门使用军事游戏让○◆▲”小规模单位(如-•◇△,班组)训练模拟技•■=•;术△▲▷◆◁,以期能够与更大规模的▼●◆☆□•。单位在其他领域的战场模拟设备对接●▪□。

  游戏的本质是一种文化产品■▲,内含着■▲•○;一定的战争观…-○•、利益观和价值观◇=▼□。由于拟态环境的影响○◇,接触游戏内容★…●:的玩家即便有较强的自主认知▷▲○△●,也难免受到游戏作品观念输出的干扰■▽▲…,产生一定的信息接受误差★☆◆-•▼。因次★▷,在游○▪。戏中扮演□•“特定角☆★▽▼•◁、色的…○★◆”玩家会潜☆★■-◆◆、移默◆▲□▲●…”化地•◆□■!受到游戏所设定的观念方式的影==▷▲☆●,响△▽▷•,甚至形成特定的思维定势=☆◇•。而美国□▪□☆◇◁;正是利用-◆“潜移默化=▷”这一特点☆●△☆,将军事游戏从影响人的一种方式扩大到输出其价值取向的一种手段-•◇=◇,使得军事游戏■☆▲=◇○“成为内嵌价值观△-。的•◆“软工具★▲=☆▲●”○●■◇。这种价值输出发挥作用的目标受众主要分为两类●▽□◇▷◇:

  针对国内受众■☆…,可以塑造美军在其▽▽••-:国内▪--▲△;的地位☆★◇■••,并极大地鼓舞国内民▽●“众—尤其是年轻人参军▪•◁●▼●。据报道称■◇-△▲◆,2009年◆□,美国军方◇=、斥资1290万△…□▪▼□:美元▷▼,在费城-•:富兰○▽▼“克林•△-…★:·米尔▲…•▲▲;斯购▷•△”物广场建☆□:立了一■▽=◇▲、处独一无二的军队△▽◆…◆:实验中心★…•■,通过体=□“验式游戏-★,让民众过▲•☆★:一把△●•“美国大兵▼▪”瘾•★◆◇△,以此来▼■△…▼▽“招募新●▷?兵▽◁;而最早在▪△★-?2002年7月◇…□,由美国陆军▲◇○、部投资开▲□◆▼-、发的《美★▲:国陆军》在网上公开测试-◆▼•,受到玩家▪-▽▼•”热捧…▼○•△☆,使○-▼☆…“16—24岁的美国人中★○▽◁,有30%的人因•○▷△▷“为▽▼,《美•★□-=△:国陆军》网游改变了对陆军的△△▪◇○;看法◇△◁□●。=…◁…△▪”

  针▷■◁?对国外受★=◆■:众==△△▲☆,美军事游▲…◆•▼;戏-▪;弱化外★▷◁:界对美军的仇▽★,视情节▷◆…☆,塑造美军在国际间☆-★★“正义使者□■”的形象-★□☆□,并展现…◁?美军强大的军事实力◁•。2012年美国动视暴雪开发的《使命召唤9▽□▲•:黑色行动2》中●•▷●△,玩家要扮演美国联合特种作战司令部的一名少校◁…,头戴○-▪“既可▪□☆●:以保护自己的头部不受伤害■■■◁•,眼前显▷◁◆☆•,示屏也可以将战场信息实◇◇-…△;时收••=▽“集分析-●•●◇、展现在●▽“玩家面前•◆★”的高科技◆◆▽○☆”作战头盔◁……◁=,手持各种现代化武器装备◆◇△○☆◁,和△◆▼…“敌人○•★▼◇□”进行以一▼▽▲□…”挡百的厮…○?杀●▲,其中彰显科技…★▷◁▼“实力的心态可窥一斑▪◇•◁•▽;而美国E••★☆!A公司(电子艺术公司)2004年出品的《荣誉勋章▷○◆•=-:血战太平洋》甚至还发行了日文版◁=▽○,在这款以二战太平洋对日作战为主线的军事游戏中•▼,日本玩家要接受…==△▷”命令▷▪…,扮演登•■▷、陆硫磺岛★□▼=、贝里琉★▼◁▽-●!岛并最•○!终登陆□○▲-□▷?日本本■…☆☆:土的美军□▼,对日军自▼◇▪:己▽…▲▲,进▲•▲▼▼△、行攻击☆▽◆◁●,其战◆-…。略意=◆▪。图可见◁◇!一斑□◁…▪。

  从最▼☆▲…。初动机-▲-☆=:上看▲▪◆◇,美军与各大游☆…=--▲!戏公司制作军事游戏◁△▪●◁-,目标锁定的是对军事感兴趣的玩家▽=,制作▲□=◁”军事游戏并…★▷●“出口国外■◁=■=▽,只是一种单纯▷◇,bet36的▽☆”盈利手段▼★…◇。然而随◇▲▼★★、着世界=★▪▽■,经济○★;发展……◁□•▪,国际交◆◁▽▪;流日•=。益密切○•▪◁,文化传播活动日益频★▪■△=;繁□☆◆,电影•●☆△◇▪、游戏等▽…■”作为•★△…◇、一种具有▼△…,超强••▪:渗透性价值●○;输▽△▪□?出手段的工具▲…◆••…,地位=○…□”不断提升□▪▼●△,成为一种•▲●◇▷、不容忽△□•☆▪”视的-▷、强有力的战△□■。略传•☆□▼-★:播工具◁□=▷◁。美军正是利用军事文化产•■•◁☆▼”品的这★■○▷▷:一特性■□▲●…,不断发挥其军事•■▪▼■”文化输出价值的作用◆▷◆▪•…,并最终形成□■•▪•“军事—▷▪、娱乐●▷◁”复合体△▽▪▼▼•,即军方和好莱坞合拍电▼◇、影▲••△,军方与商业公司合作开发…◆◇-△▲:军事游戏等◁▲,以此帮助美国宣扬霸权思想◁▲▪☆●△、遏制反美情▼-=,绪○▷△-◇,以更好=••?地推●••▼△”行全-□•!球主●-▼△▽○?导战略△●=△-。这一战=◆=;略传播工具□▲•◇!发挥作用的主要方式有以下几种形式◇□★▪=▷:

  其一▼●…,左右全球○▪◁!舆▷◇▽…-•,论◆■★•☆。游戏中塑造的情况与现实中的实际状况产生巨大差异-=□…☆,使得玩家难以判○◇、断△▷■◆■▷“事实□◇△◆”到底为何=▷○。美国军事游戏中常常充斥•-,着这种差异—凡☆▼◆■…,是接触美国军事游戏的人△▽,大都会不自觉地接…◇=!受内嵌信息▪▲▷=…:萨达姆是邪恶的◇△-☆■▲,伊朗和朝鲜核威胁十分严重◆◆☆…☆,因此需要★□•◆:美□=▽…△?国军队为正义而战▪☆、为地球和-◁=△”平而战…☆=○□。通过塑▼★-▪■,造形象◆◁,玩家的观点意见○★◁=:被裹挟□□…◇、左右■●。而其又极★◇●•▽“擅▲•□=•,长◁•=■■?进行议程▪△◆;设置◁★●▪■、选择性地○□□=;塑造相-◁▽□“应情节▷☆●★•◆,—在▲■□…”游戏中◆▽☆…,反恐的△▽○”战争代价△◆•▲、平民★◇▲-▲、伤亡的残●□、酷•▲◇○“现实◆◇,在游▪▪……,戏中则◇▽◁◁:少▽▷=…?之●▪•-;又少▷◆,甚至没有◇=△。因此◇•▪☆,在接触这-▼○;类剧情时○●,玩家可能△▽■“不自觉地=★=”就●▷◇!被○•△◁△?灌输了▷□◆▽、同样的◁☆,思想◆■-◁◇,重视游◇◁•▽,戏所●□○。设置■☆▽。的话题▲●•○▪…,而忽视战=▲;争本☆○★,身带来的▽◆◁△…◇。负面效果□▽。

  其二■•▼=▷,塑造盟-○,军形象◁◇。在美--”军事游戏△◆=。中■▪▪•◁,玩家扮演的美国○◇▼=,军人常常披着其所谓的○▪■“正义-□”外衣对-◁“敌人■•◇◇▲☆”残酷射杀••□▷▽。如美国★-…●▽“EA公▪□“司2012年出品=▲•■▷▲;的《▷☆▼◇:荣誉勋章□◇•:战士》DLC扩展包中○=▼△,玩家就可以扮演美国部队及其盟军刺杀本·拉登•◁▽☆★,官方也毫▷□▽▽,不避讳地称赞其•▷▽•○“是唯一一部带领玩家体验真实事件的游戏作品▼★☆●△”★•=▲。而原本定于2010年10月上市的版本▽◆…△•◆、中▲□▲▽▷▼,因设置有阿…▪•-,富汗战场▼▽▪••▼、玩家可以扮演分子屠杀美-○△“国士兵•▽■○◁,有辱美军形☆△“象☆…○★,遭到美国军队和政府施•▷◇○▼◆;压■◁▽▷▷★,并最终被封杀◇▷。

  其三□▼□△□,间接影◁▪•★■■。射政治▽-▷□,宣扬★▽▪…■◇“◆○■☆★▼”◆▽•★。动视暴雪在2012年开☆●…!发的《使命▼▼◆△◁、召唤9◁◆…▪:黑色行动2》中设定的游戏主体发生在2025年□△■◆,中国和美国将■○☆;会被卷入21世纪••○!的◇▷△◇“新版冷战◇▪=”之中▲□○-△▪,这种设定使得游◇•▷-◁△。戏的冲突进程更像是对未来局势的一种预测—由于去年南海争端令中▲○-☆;美关系一度成为敏感话题△--◆▼▼,因而•▲“在中美战略互☆■;疑的■▲★▷▽○?现实背景下★◆●◇•▲,游戏所披露的以●-□▽◆!中国为▪★◇◇•‘假想敌○□★…▲□’的剧情显得颇为扎眼▽○▲”□▲●■★;而其时间△●▪▷“设置也颇有研▼●“究▷★▪☆☆:2006年▼□◁,美国国防部向美▷◆-△●▲!国国会提-=•◆○、交的《中●…◁☆“国军力报告》称▼=○▷•,至△□■▷◁“2025年◇▽■,中国的军费=•▼▲“开支将会增长三倍甚至更多☆◇○”□◁,从而○★▼“威胁地区○◇◁△◇◇;军力平衡▼▪-▷△”□☆…,这个时•◁,间正是《使▲○。命召唤■=☆★◁,9○●▽:黑色行动2》设定的战争爆发时间▷◁□…●,中国在游戏当中-□…★▼☆“也俨然变成了称霸一方的超级大国△•○★;游戏中●▽△••-,美国对抗◁…▽★■。的□■☆-▼▽;敌人●△△△,虽然从中•●、国变成了上海•…▪○◆?合=▲△○•;作组织…▼◇◁★,事实上还是☆★-▽★、在•◇●★”影射中国▪◆◆◇•◁。根据游戏的▪△、剧情设定-★•◁,未来•▼…▲▲○,上海==○▼◁▪“合作组织□▪■“将拥有自▼•▲■□◆,己的特种部•▼•◁▼”队▼▪•,实施自己的秘密军事行动▪◁”•▼…▼▷▲,并因为反派角色劳尔·梅内德斯(游戏人物)的原因◇○◁,导致中美交△○;恶■▪◇▪▽▼,使得上海合作组织对美国开◇△•;战●○●▽◁▷。然而▷▽□■●,现实世界的上海合◆■△…▷“作组织一贯奉行◇◁■◇▷○“不结盟=▲、不对抗•…=、不针对任▪•▲○!何其他国家◇•▷=△▪:和组织▼■○”的原则=△…,动视暴雪对这一游戏剧情的设定◇-△○□…,显然是对上海合作组织—间接指中国—的污蔑◁▽★…★。

  从以上三种策略可以看出◇★▼▲▽,美军正不断增强军事游戏的使用效能◇◇,将娱乐•□◁、军事=△…■□“训练与价值观输出糅为一体■△。随着全球玩家人数的不断增长▼○★,越来越多的玩家将受到美军军事游戏的价值输出影响▪☆=●•,文化软实力逐步成为军队实力▲▽•-★☆、的重要组成部◆-?分•■☆▼□◇,美军◁•=▷“军事游戏▪○▼:复合应用▼-□◁”策略或▪△▲…○…;将发•▪▷◁“挥更显着作用◆■,这值得我们警惕与★-•□▼”深思★◇★○□-。

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